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游戏论|游戏研究需要坚持“玩家原教旨主义”吗?——从“云玩”现象说起

admin 2024-11-09 12:44:52 9
游戏论|游戏研究需要坚持“玩家原教旨主义”吗?——从“云玩”现象说起摘要: ...

在中文互联网语境中,“云玩家”具有强烈的讽刺意味

2024年8月,随着《黑神话:悟空》席卷国内各大社交平台,电子游戏多年来第一次受到社会各界如此多的关注,其受关注程度甚至大大超出了包括开发者自己在内的几乎全部国内玩家与游戏从业者的预期。根据相关机构的调研数据显示,《黑神话》发售首日销量达450万份,同时在线游玩人数超过200万,但这两个数字在数以千万计甚至数以亿计的游戏直播观众人数面前相形见绌[①]——这还没有算上必然远超该数字的通过短视频平台观看游戏视频演示的更多观众。换言之,《黑神话》的迅速“出圈”主要得益于大量只观看过游戏画面的“云玩家”,而非实际购买游戏并亲自游玩体验的玩家。众所周知,“出圈”必然伴随着巨大的舆论争议,而在《黑神话》引发的诸多争议中,不难发现其中若隐若现的“玩家原教旨主义”倾向——只有真正玩过游戏的玩家而非“云”过的观众,才有资格评价游戏,甚至才有资格参与游戏各个方面的讨论。这一现象同样见于方兴未艾的游戏研究界:一方面,电子游戏早已超越其物质媒介范畴,被普遍视为当今最具影响力的文化形态之一,受到来自不同学科背景的学者的强烈关注;但另一方面,游戏研究却依然被视为作为玩家的研究者的自留地,没有亲自玩过游戏的非玩家学者往往不敢轻易发声,而以玩家身份自居的学者或关注游戏研究领域的玩家往往直接或间接忽视对游戏的非游玩体验现象。但随着越来越多的游戏开发者追求与影视类似的产品标准,以及越来越多受众直接将游戏当作影视作品来观看,游戏和影像之间“是否可玩”这个关键的本体论区别已经不再占据主导地位。在如此语境下,我们是否依然有必要坚持只有玩家才有资格谈论乃至研究游戏的“玩家原教旨主义”?本文试图从“云玩”现象入手,以此重新思考游戏研究未来的发展方向。

一、“云玩”的前世今生

早在本世纪初,艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)就在自己创办的期刊《游戏研究》中的卷首语《游戏研究元年》中做出论断:游戏不能像文本一样阅读或像音乐一样聆听,它们必须被玩,游戏研究者必须摒除将游戏与其他艺术门类进行类比的诱惑,直接探寻游戏的本体特性。[②]阿尔萨斯的论断面对的是世纪之交作为伴随着个人计算机与互联网而兴起的电子游戏野蛮生长的时代,其中将游戏与其他媒介区分的最重要标志当属即时反馈机制以及受众的积极参与,当时涌现(包括今天)的一大批重要论著无一不在强调这一点。但在2005年前后,情况随着如下两起事件的出现开始悄然发生变化:索尼与微软这两大游戏业界巨头开始依赖全新画面引擎为自家游戏打造更加精致恢弘的视觉效果,这引领了延续至今的“电影化游戏”浪潮;以YouTube为代表的流媒体平台开始吸引大量视频作者与观众,其中就包括玩家录制自己的游玩画面后上传并供观众讨论,这便是同样延续至今的一股名为Let’s Play(以下简称LP)的亚文化群体的起源。与中文互联网中“云玩家”这个贬义十足的称呼不同的是,这些活跃于LP社区并以LPer自称的网民构建出颇具特色的趣缘群体,并且营造出紧密的社交氛围,其中的一些著名LP论坛的粉丝人数甚至会超过购买并游玩该论坛所讨论的那个游戏的人数。[③]在LP社区中,最重要的并不是游戏视频中的玩家本身玩得有多么好,甚至不在于是否展示出游戏最好玩的一面,而是能否给观众带来可以激发后续讨论的乐趣。

其中,“受虐游戏”(abusive game)就是伴随着第一代LP社区而出现的典型游戏类型,其中诞生于2007年的两款作品——《改造马里奥》(Kazio Mario)和《愿受折磨》(I Wanna be the Guy)——最早取得了巨大关注,这类游戏几乎不打算给玩家提供合理的难度曲线,设计者反而以变着法子折磨玩家过关为乐趣——同样从中找到乐趣的还有在其他玩家不断死去的瞬间发笑的“云玩家”,玩家越是气急败坏,他们就看得越开心,因为后者完全不必承担由于反复无意义的死亡带来的挫败感,只需享受看他人不断出丑的“节目效果”。随着2010年代以来智能移动终端与网络直播平台的异军突起,像《像素鸟》(Flappy Bird)以及《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)这样的新型“受虐游戏”在疯狂折磨亲自体验游戏的玩家的同时,收获了大量“云玩家”的关注度。与“受虐游戏”殊途同归的是互动影像类游戏在近年来的兴起,这类游戏强调的是玩家在自由选择的过程中体验故事,而非游玩本身。由于他们亲自游玩的体验过程与在网络上观看游玩视频的体验过程区别并不那么明显,也因此收获了大量“云玩家”的关注。

在视频和直播平台中拥有极佳“节目效果”的《和班尼特福迪一起攻克难关》

时至今日,我们可以将网络上与游戏相关的视频文本分为剧情概述、教程攻略、电影式剪辑、游戏全流程解说和游戏直播这五种主要类型,对于“云玩家”而言,电影式剪辑、游戏全流程解说和游戏直播这三种形式更加符合“云玩”的特质。[④]如果我们将其分别与已有的观看媒介放在一起比较后便可发现,上述三种“云玩”分别对应了此前的观众对电影、电视剧集和电视直播这三种媒介的观看方式。我们同样可以发现许多游玩体验中从“游玩”过渡到“观看”的过程,例如放置类游戏的大规模流行、游戏内挂机与“氪金”行为的不断增长等等。[⑤]虽然这些现象依然在“玩”的框架中运行,但都或多或少受到了“观看”的影响,通过让游玩体验走向更加接近观影体验的方式削弱玩家自身能动性,让受众获得更加接近观众而非玩家的快感。

二、“云玩”与社会的“游玩化”

但如果我们的分析仅仅止步如此,似乎不足以动摇今日游戏研究界对“云玩”坚定不移的蔑视态度:就算“云玩家”已经成了能够影响游戏开发与传播的重要力量,但他们自己并不玩游戏呀,我们为什么要在对游戏和游玩的研究中重视这样一批根本不玩游戏的群体?我将在本节给出自己的解释,那就是“云玩”从来并非观看游戏视频这么简单,它还折射了我们当今社会的“游玩化”(ludification)转向这一不可逆转的巨大趋势。

社会的“游玩化”是瑞典游戏学者乔斯特·拉伊森斯(Joost Raessens)在其著作《游戏的人 2.0:媒介理论的游戏转向》中提出的重要概念,并和另一个重要概念“游戏化”(gamification)之间做出了区分。在拉伊森斯看来,如果说“游戏化”是其他领域主动吸收游戏中的某些元素(例如即时正反馈和闯关升级机制在工作场景和消费场景的应用),那么“游玩化”则是整个社会被动地受到游戏影响而体现出的新特征,例如在我们现在的体验经济(experience economy)中,游玩性不仅是休闲时间的特征(有趣的购物、电视上的游戏节目、游乐园、玩游戏的电脑、互联网和智能手机的使用),而且也是那些过去被认为是严肃领域的特征,如工作(现在首先应该是有趣的)、教育(严肃的游戏)、政治(竞选的游戏),甚至战争(电脑游戏如战争模拟器和人机界面)。[⑥]在互联网全面普及后,几乎一切与网络有关的媒介都在受到游戏携带的强交互性的巨大影响,凸显或强调数字界面的交互性,以期实现人-机交互与人-人交互(包括模仿人-人交互的生成式人工智能技术)互相融合的社会变革。虽然其中大多并非游戏,但它们确实是以用户的主动信息输入为中心,并经常借用其他媒体的既定惯例。此外,它们中的许多是类游戏的,甚至包含游戏,或者至少试图捕捉与游戏相似的游戏感和乐趣。这些媒体远没有电子游戏那么华丽和轰动,但它们在人们(包括那些不玩电子游戏的人)的生活中占了很大一部分。

乔斯特·拉伊森斯《游戏的人 2.0:媒介理论的游戏转向》

随着数字界面的交互性在今天的空前增强,“交互”不仅仅是基于数字技术的各种新媒介标榜自身之新的标签,而且已成为所有数字用户像呼吸与进食一般习以为常以至于难以自察的社会生态的有机组成部分。从这个意义上说,那些发布和形成网络社区的游戏视频与直播平台就像是一个个巨大的游乐场,尤其是当我们注意到玩家与观众的身份在其中变得模糊的时候,这一趋势远远超出了由前网络时代的电子游戏产业形成的亚文化范畴。因此,“游玩化”使得游玩不再是一种边缘化的活动,而渗透到我们生活的各个方面,我们看到游戏和玩乐越来越多地融入社交网络、手机、网站,以及教育、军事和企业培训、激进主义甚至政治等不同领域。在数字界面对游戏的上述吸收与挪用过程中,游戏反而成了那个被新媒介吸收的旧媒介,数字交互界面由此挤压了以游戏为代表的传统交互媒介的空间,我们也因此不难理解为何在游戏圈内反而刮起了一阵前文分析的去交互化浪潮。

然而讽刺的是,正是在这个似乎人人都化身“游戏的人”的交互世界,上述过程曾经蕴含的社会变革意义早已在交互的巨大浪潮中被稀释了。例如在当下的流媒体网站、社交媒体、短视频平台中,用户对于视听艺术的影像交互均需用户自己利用身体与媒介终端互动,用户要想获得持续的观看快感,则需保持身体(手指)与屏幕的持续交互。在数字交互界面的持续刺激下,用户很容易便认为自己获得了与此前时代的任意观影空间(无论是电影院内、电视机前还是电脑前)相比都更大的自由度,但他们往往忽视了如下事实,即这种看似无限自由的交互性始终处于媒介外部,其表征便是观影注意力的断崖式下降,导致“倍速播放”、影视速读乃至AI全文总结的大规模流行。更令人担忧的是,这一趋势早已不再局限于数字空间。走入任何一家商场,我们都能看到打着“智慧”“智能”“可视化”等标签的商品,它们早已渗透至家庭、载具、商场、博物馆等任何有人存在的角落。我们已经如此习惯于数字交互界面的便捷性,以致一旦脱离,甚至仅仅用现金付款,我们都可能不由自主地感到焦虑、迷茫、无依无靠。

三、为“云玩家”一辩

那么,这是否意味着“云玩”及其代表的社会游玩化趋势,已经沦为资本主义的异化生产方式在今天数字媒介生态中的全新表现,或者说,已经沦为作为新兴文艺的电子游戏被收编为权力/资本的掮客,为它们代言的结果?[⑦]这样的担忧当然是有道理的,但我在这里想指出的是,我们不需要如此悲观,甚至恰恰相反:从游戏研究未来进路的视角来看,尽管“云玩”现象不同程度地受到了学界乃至更广大群体的轻视,但从媒介平衡的视角而言,恰恰是后者提供了积极反抗交互滥用陷阱的解决方案,因此隐含了解决对话媒介被数字界面推向极端引发的各种问题的钥匙。

真的如此吗?请让我从自己对《黑神话:悟空》的个人体验说起。和许多翘首以盼了整整四年以来无数个对“国产第一个3A”抱有巨大期待的玩家一样,我也在发售当天早早处理好了其他事项,第一时间专心沉浸到了游戏的世界。但随着时间的流逝和自己一次次地死亡,当我费尽九牛二虎之力终于打通了第一关时,发现六七个小时早已在不知不觉间逝去,然后打开了网络平台的讨论,都在说后面的关卡一个比一个难,一个比一个消耗时间更长,甚至还有一整个隐藏关卡……出于无奈之下,我不得不做出一个艰难的决定:先视频通关再说。很快,我就在游戏区知名博主精心剪辑的全流程解说视频下开启了自己的“云玩”之旅,必须承认,在观看视频的过程中,我尽管没有亲自操作角色游玩,但却在观看视频及其弹幕评论的过程中收获了一种与游玩类似但在某些方面更加饱满的体验,由于不再受困于反复死亡带来的试错压力,我可以把更多精力放在对场景的欣赏和游戏玩法的玩味中,这些观看他人游玩的经验也确实成为我后来继续打开游戏的重要动力。而且我很快发现,自己并非独自一人。《黑神话》在底层设计中就充分考虑到了游玩和观看之间的平衡,开发者不仅为玩家提供了饱满的游玩体验,他们同样为驻足观望乃至此前对电子游戏一无所知的非玩家群体提供了充分的参与空间,例如将玩家操控角色过关的主要玩法定为BOSS战的堆砌,专注于让玩家从一个BOSS到另一个更难BOSS的层层挑战。由于BOSS战的场景往往十分恢弘,加上单个战斗的消耗时间不会太长,这使其非常容易在竖屏为主的短视频平台中病毒式传播,进而向不熟悉该游戏甚至完全没有玩过任何游戏的非玩家群体提供了直观了解游戏运行机制的渠道,[⑧]为大量“云玩家”提供了借助视频充分参与网络讨论的巨大空间。

在各大视频与直播平台,《黑神话:悟空》都创造了单机游戏观众人数的新高

这让我不禁重新思考“云玩”在今天的意义:并非所有人都必须像硬核玩家那样通过反复失败才算是体验了游戏,“玩家”和“云玩家”亦非泾渭分明,如果以观众视角深度体验到了游戏的某些方面,那么在观看过程中的“云玩家”并不存在与玩家的本质区别,甚至更加自由,因为 他们看似因为并未亲手操作而失去了自由,但却在海量可供选择的观看方式与对象中获得了更大的自由。在这个处处都是交互的数字界面社会中,我们甚至可以将“云玩家”视为一种抵抗人们在使用数字媒介时由于将工作和娱乐混淆成相似模式产生的焦虑感的有效方式,其中蕴含了摆脱数字媒介中体现的控制机制的潜能。[⑨]因此,观看还是游玩本身并不重要,真正重要的是精神交互而非物理交互。这一逻辑同样适用于今天广义的影像观看活动,只要是全身心投入的“观看”并产生了精神交互场域,无论是“云玩”、挂机、放置,还是影视速读、倍速播放,与亲自体验不少游戏但大都浅尝辄止的快餐式游玩相比,它们更应该被视为受众能动性的真正体现。

已有学者认为,今天的游戏研究并非一定要和“好玩”建立关系,我们可以将“好玩”脱离出电子游戏,因为我们早已将“电子游戏”也脱离出了“游戏”的范畴,将其看作一种新技术媒介、新艺术体裁和人类互动的新形式。[⑩]尽管这一论断稍显激进,但却提醒我们在游戏研究中放弃“玩家原教旨主义”的意义,即走出非此即彼的二元对立误区以及玩家身份带来的优越感,从为“云玩家”正名开始,摒弃一直以来以玩家的直接游玩体验作为唯一受众视角的研究对象的偏见,这样做不仅在新的媒介融合语境下重新审视“游玩”这个长期以来被视为不言自明的概念本身,而且也能扩展游戏研究本身的视野,吸纳更多领域(尤其是传播学中的影视受众研究)的方法与范式,走向更加融会贯通的跨学科之路。

注释:

[①]游侠网:《黑神话:悟空》引爆游戏界,全球直播狂欢观众破亿https://www.ali213.net/news/html/2024-8/863291.html

[②]Espen Aarseth, Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1), 2001. http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html#top

[③]关于LP的定义及其社群的历史考据,详见Brian McKitrick, "Let's Play" Communities: Definitions, Evolution, and Economies. Published in ACM SIGCHI Annual Symposium, 2 November 2020. DOI:10.1145/3383668.3419952

[④]吴建业:《玩家的“缺失”与“观众”的诞生——“云玩”的游戏经验与媒介迁移》,澎湃思想市场 https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA

[⑤]对于上述现象的相关研究参见邓剑:《“放置RPG”批判——当代游戏的社会想象力问题》,《文艺研究》2023年第10期;王齐飞:电子游戏中的“挂机”行为与玩家主体性之思澎湃思想市场https://mp.weixin.qq.com/s/V3V97oJUnEyWihwW1-gDAA;周思妤:《从“氪”到“肝”--从<阴阳师>看卡牌收集养成游戏的意识形态策略》,《文化研究》第38辑,2019年。

[⑥]落日间,游戏的人2.0:游玩,媒介与身份 https://mp.weixin.qq.com/s/Pec9uDGNG-JWcskBcdUj3g

[⑦]邓剑:《通约性:对“现代游戏”的文化遍历》,《 文学与文化》2017年第3期。

[⑧]该观点出自视频作品Gamker攻壳:《黑神话悟空》对中国游戏的最大意义是什么?【就知道玩游戏】 https://www.bilibili.com/video/BV1fnHReYEok/

[⑨]Alex Gekker, Let’s not play: Interpassivity as resistance in ‘Let’s Play’ videos. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 10(3) 2018, p.221.

[⑩]孔德罡:《拒绝阐释的任天堂神话:游戏研究要解释“好玩”吗》,澎湃思想市场 https://mp.weixin.qq.com/s/NsQduJFKFhhGFn870OFDIQ

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